In arrivo il librogame di Darkwing

Annunciamo ufficialmente che il prossimo libro della serie di Darkwing non sarà il quarto volume (per il quale ci sarà da aspettare ancora diverso tempo) e nemmeno un altro DLC, bensì un librogame ispirato alla saga!

Le voci sul progetto si rincorrono fin dall’uscita di Darkwing 3 nell’ottobre del 2016, tuttavia negli ultimi mesi l’idea si è concretizzata e ora siamo finalmente pronti a rivelare i dettagli più importanti di questa nuova iniziativa.

Di che si tratta?

A beneficio di tutti quelli che non sanno cosa sia un librogame, facciamo un salto indietro di 25 anni. Siamo negli anni ’90 e nel panorama della letteratura fantasy per ragazzi si è diffuso il fenomeno dei librigioco, ovvero degli ibridi tra romanzo e gioco di ruolo in cui il lettore “guida” il protagonista attraverso un’avventura compiendo una serie di scelte. Un po’ come le storie a bivi di Topolino, ma i librogame includevano un apparato ludico vero e proprio, che il più delle volte consisteva in abilità di vario genere e la possibilità di sostenere dei combattimenti a colpi di dadi contro gli antagonisti incontrati nella storia.

I librogame, portati in Italia dall’intraprendenza di Edizioni E. Elle, furono a loro modo protagonisti di una piccola rivoluzione. Erano libretti economici, illustrati e divertenti, che offrivano lo svago di un romanzo d’avventura e allo stesso tempo l’esperienza interattiva di un RPG, per quanto semplificata. Per giocare bastavano una matita, un dado e la scheda del personaggio. Si differenziavano in molte serie e ambientazioni diverse, alcuni di voi ricorderanno sicuramente la fortunata saga di Lupo Solitario di Joe Dever che è da molti considerata la portabandiera del genere. Furono proprio i librogame ad avvicinare al fantasy molti ragazzi di quella generazione.

Quanti di voi hanno alcuni di questi nella loro libreria?

Dopo un lungo periodo di splendore, il genere cadde pian piano nel dimenticatoio (solo relativamente, in realtà, poiché non è affatto scomparso, è solo diminuito il numero dei titoli in circolazione). Eppure negli ultimi anni qualcosa si è mosso e i librogame sono tornati alla ribalta, a testimonianza del fatto che esiste ancora una folta schiera di appassionati legata a questo particolare genere letterario.

Perché un librogame?

Perché no? Noi autori abbiamo sempre pensato che Darkwing si prestasse in modo naturale a una conversione in gioco di ruolo. Ma realizzare un progetto di questo tipo poneva un’enormità di sfide: tecniche, artistiche, economiche. Per questo abbiamo deciso di imboccare la strada del librogioco: un prodotto relativamente semplice da realizzare e allo stesso tempo accessibile per i nostri lettori.

Sarà un titolo che cercherà di coniugare la miglior tradizione dei librogame (storia illustrata, combattimenti coi dadi, grafica di copertina con la classica “banda” e numerazione) con alcune meccaniche innovative proprie dei videogiochi. Questo perché pensiamo che dagli anni ’90 il mondo dei giochi sia cambiato, si sia fatto più sofisticato e i lettori siano più esigenti e smaliziati rispetto a quando eravamo ragazzi, perciò riteniamo che un librogame, per stare al passo coi tempi, debba cercare di rinnovarsi, senza per questo snaturarsi. Sarà comunque un prodotto rivolto a lettori adulti con una minima dimestichezza verso i giochi di ruolo.

La storia

La Freccia d’Oro ha rappresentato un punto di svolta nella vita di Peter Klein: una serie di eventi drammatici lo ha spinto a fuggire da Solenor, trasformandolo in un fuorilegge ricercato. Dalle pagine del romanzo apprendiamo che il Talashar, il servizio segreto dei Solar, ha inviato vari agenti sulle sue tracce.

Ne La Caccia – questo il titolo del volume in uscita – vestiremo i panni di uno di questi agenti, Wyvern, a cui è stato affidato il compito di trovare e catturare il Guardiano della Spada dai Sette Occhi. Questo difficile incarico ci porterà a Deras Lamantir proprio durante i giorni di fuoco della guerra tra l’Euras e Greyven. Ci troveremo quindi a dare la caccia al nostro obbiettivo in una città messa in ginocchio da un’apocalittica battaglia, dove abbondano fame, violenza, criminalità, prostituzione e guai di ogni genere in cui andare a cacciarsi. Come membro di un ordine guerriero dedito alla pace, Wyvern dovrà contribuire a riportare ordine e giustizia in una città allo sbando e sventare i piani di un nemico che, anche se sconfitto, è ancora presente e intenzionato a colpire di nuovo. Insomma, ci sarà un bel po’ da sudare per uscire vivi da questo macello!

Librogame Darkwing vol1

Quale sarà il rapporto con la continuity “ufficiale”?

La Caccia si propone come il possibile inizio di una vera e propria serie parallela, che seguirà da vicino le vicende narrate nei romanzi “core” di Darkwing e in molti punti le incontrerà, ma allo stesso tempo svilupperà una propria storyline seguendo le vicende di un nuovo eroe. Il lettore potrà quindi per la prima volta “entrare” di persona nel mondo di Corown e contribuire a forgiarne il destino.

Questo episodio pilota si soffermerà su ciò che è successo subito dopo la battaglia di Deras Lamantir, riprendendo direttamente le fila degli eventi legati a La Freccia d’Oro e ai DLC. Nel corso dell’avventura avrete la possibilità di visitare vari punti d’interesse della città (ad esempio la cattedrale, il mercato nero, la Pulce Sbafatrice e il bordello) e interagire direttamente con numerosi protagonisti della saga, oltre che con un cast di nuovi PNG creati appositamente per il librogame. Per completare la vostra missione dovrete raccogliere indizi e scegliere quale approccio adottare in caso di scontri. Wyvern è membro di una grande organizzazione, perciò ci saranno sia parti da affrontare in solitaria che azioni cooperative in cui sarà possibile collaborare con altri personaggi.

Il sistema di gioco

All’inizio dello sviluppo di questo progetto ci siamo posti un preciso obbiettivo: realizzare un sistema di gioco flessibile, più sofisticato di un librogame tradizionale, ma allo stesso tempo più semplice di un GDR vero e proprio come ad esempio un Dungeons & Dragons. Pertanto il gioco non si baserà esclusivamente sull’utilizzo del comune dado a sei facce né sul complesso sistema d20 sviluppato da Wizards of the Coast, ma su un sistema ibrido che possa offrire un’esperienza di una certa profondità, senza che il regolamento diventi un cappio soffocante attorno al collo del lettore. Non avremo la classica tabella del destino come nei libri Lupo Solitario, ma un piccolo ventaglio di caratteristiche chiave “ad hoc” e la possibilità di scegliere tra molte abilità di classe, oltre che tra moltissime armi.

Al momento in cui scriviamo il regolamento è ancora in beta e sta entrando nella fase di playtesting effettivo.

Punti-chiave

Vediamo ora quali saranno le caratteristiche fondamentali del volume in uscita sotto il profilo del gameplay, che si possono riassumere in tre punti fondamentali: ampia personalizzazione del personaggio, uso dinamico del combattimento e un sistema relazionale aperto con conseguenze dirette sullo svolgimento della trama.

Personalizzazione

Wyvern potrà essere personalizzato in qualsiasi modo desideri il lettore. Per creare il proprio personaggio si potrà scegliere una razza a piacere tra le 16 giocabili offerte dal manuale, ognuna delle quali avrà i propri modificatori alle abilità di base. Si potrà scegliere tra tre razze umane (euriani, avalanci e una nuova razza in grado di cambiare sesso, i jinder), quattro di elfi, due di orchi, quattro sottorazze di aviani, e infine nani, gnomi e wolfkahn. Per il momento non sarà possibile giocare come uno xaeling o un elementar per via dei particolari poteri di queste sottorazze che rischierebbero di sbilanciare il gioco, ma non è escluso che questa possibilità venga introdotta in futuro, magari in forma di contenuto scaricabile.

Il giocatore dovrà scegliere anche l’elemento Radiant a cui appartiene il suo personaggio tra dieci possibili, e la Scuola dei Solar in cui milita (Aria, Acqua, Terra, Fuoco, Energia Positiva). Questa scelta determinerà a quali poteri e stili di combattimento avrà accesso.

Oltre alle proprie abilità di radiante, Wyvern avrà accesso ad alcuni Talenti che rappresenteranno le sue competenze al di fuori del combattimento (ad esempio artigianato, seduttività, furtività, carisma e così via). I Talenti rivestiranno un ruolo molto importante perché, oltre a definire meglio la personalità di Wyvern, sbloccheranno opzioni di storia aggiuntive e permetteranno di risolvere alcune situazioni in maniera più elegante. Se ad esempio un PNG fosse riluttante a fornire informazioni, sarà possibile usare il talento Autoritario per convincerlo a collaborare, oppure Bruto per intimidirlo, o Canaglia per raggirarlo, o Seducente per irretirlo. I Talenti modificano l’approccio di Wyvern alla situazione.

Per un inevitabile compromesso legato alla lingua italiana, il testo adotterà di default la persona al maschile, ma sarà comunque possibile giocare con un personaggio femminile e questa scelta conterà in alcuni passaggi, ad esempio nel momento in cui si cerca di sedurre qualcuno. In generale però non ci saranno grosse differenze nel gameplay qualunque siano il sesso o la razza scelti dal giocatore. Perfino l’allineamento sessuale sarà aperto all’interpretazione del lettore e sarà possibile tentare di instaurare relazioni romantiche con alcuni PNG di entrambi i sessi.

Combattimento

Il sistema di combattimento è orientato verso un approccio di tipo adattivo e una progressione non lineare.

In termini meno tecnici, significa che le abilità di combattimento di Wyvern non verranno semplicemente selezionate da una lista spendendo i punti esperienza guadagnati in combattimento, ma si modelleranno sull’uso reale che il giocatore ne farà. Ogni volta che Wyvern userà i propri poteri nel gioco guadagnerà dei punti pratica in quella specifica disciplina o stile di combattimento e, raggiunta una certa soglia di “allenamento”, sbloccherà il livello di competenza superiore che gli darà accesso a una serie di nuove tecniche. Questo significa che il combattimento non sarà semplicemente una fase da saltare o da trattare in modo approssimativo ma andrà affrontato con serietà e ragionamento perché sarà l’unico modo per migliorare le proprie abilità. Progredendo in una disciplina si otterranno anche dei punti da spendere per incrementare le caratteristiche di base di Wyvern. Il nostro eroe inizierà la sua avventura come un guerriero di basso livello, perciò avrà un set limitato di abilità di base… e molto da imparare.

Le caratteristiche chiave saranno solo cinque: Abilità Marziale, Salute, Potere Radiant, Volontà e Velocità. L’Abilità Marziale governerà l’Attacco e la Difesa di Wyvern, mentre il Potere sarà la scorta di energia necessaria all’uso delle tecniche Radiant. I punteggi di Volontà e Velocità influenzeranno queste caratteristiche fornendo dei modificatori, inoltre saranno fondamentali per alcune prove e per certi tiri salvezza. La Salute, infine, rappresenta i punti ferita del personaggio. Se questo punteggio viene ridotto a zero Wyvern perderà i sensi, ma non necessariamente morirà, infatti sarà possibile sopravvivere ad alcuni combattimenti anche nell’eventualità di una sconfitta. Il nostro eroe (o eroina) morirà però se subirà un certo numero di ferite gravi, che si accumuleranno incassando molti danni tutti insieme.

Un altro fattore importante sarà l’intensità dell’aura, che determinerà le resistenze elementali di Wyvern contro la magia e i poteri degli altri radianti. Come Solar, avrete  accesso a un intero arsenale di abilità Radiant. Potrete utilizzare i poteri elementali della vostra Scuola di appartenenza e combinarli con diversi stili di combattimento. Spetterà soltanto a voi scegliere se puntare di più sul combattimento fisico o sulla maestria nell’uso del Radiant.

Anche qui, l’assoluta personalizzazione del proprio stile di combattimento sarà uno dei punti cardine del gioco. Sarà possibile utilizzare un’incredibile varietà di armi, sia tradizionali che esotiche, leggere, medie e pesanti, da tiro e da lancio, persino rudimentali armi da fuoco ed esplosivi illegali (!). Ci si potrà inoltre specializzare nell’uso di qualsiasi arma, andare all’assalto o restare sulla difensiva a seconda della forza del proprio avversario. Diverse situazioni richiederanno un diverso approccio da parte di Wyvern, che dovrà equipaggiarsi in modo adeguato a seconda che si trovi a combattere in mischia, a distanza o contro un certo numero di avversari. Sarete maggiormente ripagati se farete delle scelte ragionate nella scelta del vostro arsenale e della vostra tecnica, mentre mescolare a casaccio stili di combattimento e armi potrebbe mettervi in una posizione di svantaggio.

Ci sarà, infine, la possibilità di apprendere alcune tecniche speciali (abilità Radiant biologiche, tecniche perdute e perfino colpi segreti) che potranno essere guadagnate solo attraverso il gameplay, parlando con i PNG disposti a insegnarle o scoprendo dei segreti. In altre parole la progressione di Wyvern non seguirà un percorso lineare e scontato in cui ogni abilità sarà a sua disposizione; dovrete tracciare la sua strada con ogni vostra azione, esplorare il mondo circostante e ottenere la collaborazione di chi può farvi progredire nell’uso dei vostri poteri.

Roleplaying

Un’altra particolarità su cui il sistema di gioco punterà molto sarà l’aspetto relazionale. I PNG, infatti, saranno ben più che semplici comparse!

In vari punti della storia si potrà scegliere come interagire con un PNG, e queste interazioni avranno un impatto diretto sulla trama. Si potrà ad esempio scegliere di dargli una certa risposta, di comportarsi in un modo piuttosto che in un altro, oppure di concedergli dei favori o di offrirgli dei regali. In risposta a queste azioni, ogni PNG potrà rilasciare a Wyvern della Stima nella forma di cuoricini (stima accresciuta) o cuoricini spezzati (stima diminuita), formando un punteggio che determinerà quale rapporto Wyvern ha con quel personaggio. La Stima potrà provenire anche da un’entità collettiva, ad esempio gli abitanti di una città o i membri di un ordine. A seconda poi della sua Stima, quel personaggio o quell’ente si comporterà diversamente nei confronti di Wyvern, offrendogli supporto oppure no. Il punteggio di Stima può cambiare drasticamente il ruolo di un PNG nella storia: un alto punteggio di Stima potrà condurre a una solida amicizia o ad occasioni romantiche, mentre un punteggio di Stima molto basso potrebbe rendere quel PNG ostile al punto di produrre conseguenze estreme.

Struttura narrativa

Il libro non sarà tutto a bivi: alcune aree avranno la caratteristica di essere visitabili in quella che potremmo definire una forma di free roaming, cioè ci saranno una serie di opzioni da esplorare che si ricollegheranno a un paragrafo madre. A loro volta queste macro-aree saranno nuovamente visitabili nel caso si volesse tornare indietro o spostarsi tra di esse. Questo offrirà al giocatore la possibilità di visitare Deras Lamantir più liberamente sapendo che potrà andare e tornare a piacimento da alcune aree “comuni” e completare alcune quest in modo non lineare durante una certa fase della storia.

Ci sarà un Diario di missione da tenere sempre aggiornato con obbiettivi principali e secondari, così da non perdere mai di vista le missioni in corso. Inoltre nel testo compariranno delle icone che aiuteranno a identificare particolari azioni: aggiungere una nota/consultare il diario, rilascio di Stima, ottenimento di Medaglie e così via.

Per agevolare il giocatore in caso di morte, il libro conterrà anche dei checkpoint, ovvero dei paragrafi contraddistinti da una particolare icona raggiunti i quali sarà possibile “salvare” i propri progressi come in un videogioco. Il giocatore dovrà annotare il numero di paragrafo contraddistinto dall’icona nel proprio Diario, così, se dovesse accadere il peggio, potrà tornare all’ultimo checkpoint e riprendere da lì invece di ricominciare l’avventura da capo (che è giustamente considerata una cosa fastidiosissima dalla maggior parte dei giocatori di librogame).

Altre caratteristiche

Nella miglior tradizione dei librogame, La Caccia sarà impreziosito da una serie di illustrazioni interne originali di Rita Micozzi (alcune delle quali le avete viste in anteprima in questo articolo), mentre la copertina è opera di Andrea Piparo, illustratore conosciuto per le sue opere legate ai racconti di Tolkien. Il libro è inoltre costellato di piccoli omaggi alla saga di Lupo Solitario, una delle maggiori fonti di ispirazione per l’autore Davide Cencini.

La lunghezza del libro si aggirerà sui 650-700 paragrafi per un totale di circa 350 pagine di avventura a cui va ad aggiungersi la guida di gioco. Il titolo avrà un elevato valore di rigiocabilità, dato che la storia offrirà vari percorsi alternativi e varianti anche nel finale. Certa è la pubblicazione del cartaceo, la versione ebook arriverà probabilmente poco dopo per una serie di nodi tecnici da sciogliere legati alla conversione del testo in digitale.

Domande & Risposte

Domanda per l’autore: perché hai deciso di realizzare questo progetto, innanzitutto?

Davide: Per divertimento, soprattutto. Volevo realizzare da tempo un gioco di Darkwing ma stranamente non ho pensato subito a un librogame. All’inizio non l’ho neanche preso molto sul serio, ma di recente il progetto ha ottenuto una certa attenzione da parte dei siti di settore e anche da lettori che non hanno mai sentito parlare prima della saga di Darkwing, questo mi ha fatto capire che si tratta di un prodotto con un grande potenziale nell’allargare il nostro pubblico. E poi Joe Dever con il personaggio di Lupo Solitario è stato proprio quello che mi ha iniziato al fantasy, per realizzare un librogame dovrò inevitabilmente confrontarmi con l’immagine del mio ispiratore, quindi ora sento su di me la responsabilità di realizzare un prodotto all’altezza delle aspettative, qualcosa che spero sarebbe piaciuto anche a lui che i librogame li ha resi famosi. Senza per questo cercare di imitarlo.

D: Per giocare al librogame di Darkwing è necessario aver giocato ad altri librogame o giochi di ruolo?

R: Assolutamente no, anche se il libro strizza l’occhio ai classici del genere. Il nostro scopo era realizzare un prodotto ispirato alla tradizione ma che fosse anche innovativo per meccaniche, sistema di gioco e approccio, speriamo di esserci riusciti! Il libro comunque offrirà la possibilità di affrontare un tutorial introduttivo in-game per addolcire la curva di apprendimento del lettore. Nella formulazione attuale il regolamento prevede l’uso di tre dadi, il d4, il d6 e il d8, ma non sarà necessario spendere un extra per acquistarli in quanto possono essere simulati tramite delle app gratuite su smartphone e tablet (sempre che non si preferisca il dado fisico da lanciare).

D: Per comprendere la trama del librogame è necessario aver letto La Freccia d’Oro?

R: Le informazioni necessarie alla comprensione del contesto vengono tutte fornite dal libro, quindi non occorre aver letto i romanzi. Resta comunque il fatto che il librogame (questo primo episodio in particolare) è concepito per funzionare come un prodotto parallelo al romanzo, quindi l’esperienza del lettore sarà più completa se è consapevole dei collegamenti con la trama principale. Questo perché La Caccia è pensato proprio come un passaggio del testimone tra la serie “core” e la trama parallela dei librogame; le guest star come Peter, Lidia e compagnia sono lì soprattutto per accompagnare il lettore in questa transizione, un po’ come quando su una nuova serie di Star Trek compare l’equipaggio protagonista del ciclo precedente nell’episodio pilota. Dunque la lettura dei romanzi non è obbligatoria ma certamente consigliata.

D: Sappiamo già che la trama dei romanzi si intreccia con quella del librogame, ma gli eventi dei librogame si ripercuoteranno sui romanzi?

R: In parte, nel senso che, come per i DLC, fa tutto parte di una stessa continuity in espansione e gli eventi del librogame accadono tra le pagine del romanzo, non in una dimensione alternativa. Quindi un impatto sulla trama di Darkwing ci sarà, anche se relativamente lieve. In futuro alcuni elementi traspireranno tra i due filoni, ad esempio personaggi comparsi per la prima volta nel librogame che appariranno anche nei romanzi, o la razza dei jinder che avevo comunque intenzione di introdurre più avanti. Le azioni di Wyvern avranno una loro importanza nel filone principale e saranno a volte citate. Insomma, le due serie saranno come due stanze nello stesso appartamento collegate da una finestrella: ci sarà scambio, ma non compenetrazione totale. L’effetto che vorrei ottenere è che, quando nel romanzo salta fuori qualcosa che un lettore ha vissuto nel librogame, dentro di sé senta una voce che dica: “Ah! Vedi, questo l’ho fatto io, è anche merito mio se i Solar hanno ottenuto quelle informazioni o hanno catturato quel criminale”. In questo modo i lettori potranno sentirsi parte attiva del nostro mondo invece che semplici spettatori passivi.

D: Nei prossimi capitoli sarà possibile riutilizzare il proprio personaggio?

R: Naturalmente! Wyvern ci accompagnerà (o meglio: noi lo accompagneremo) anche nelle prossime avventure e il lettore potrà portarsi dietro il personaggio che ha creato coi progressi che ha fatto di libro in libro. Un altro elemento ricorrente sarà il registro di Stima che permetterà di creare relazioni a lungo termine con i PNG in uno spazio di più libri. Ci saranno addirittura quest secondarie che si estenderanno su più libri, quindi haivoglia…

D: Nell’articolo si è parlato di free roaming e ora di quest che spaziano su più libri. Il tuo modello è quindi un “open world” come nella saga librogame delle Terre Leggendarie, o per citare un videogioco, Skyrim?

R: No, non proprio, questo ci tengo a chiarirlo, nel senso che il mio obbiettivo non è quello di creare una gigantesca mappa in cui ogni libro racchiude una città da cui si può andare e venire a piacimento, ma comunque di raccontare una storia o meglio una serie di storie. Non amo i giochi completamente open world perché trovo che manchi il senso di un obbiettivo importante e la tensione narrativa ne risulti azzerata, per me la storia viene sempre al primo posto. Preferisco avere delle parti aperte all’interno delle missioni assegnate a Wyvern che ci porteranno da un luogo a un altro. Ma ogni libro, anche con le sue side quest e le aree liberamente visitabili, avrà sempre uno svolgimento e una direzione precisa.

D: La Caccia propone 15 razze, due sessi e cinque classi diverse. Non hai avuto problemi a gestire tutte queste opzioni?

R: Sorprendentemente, la risposta è no. Perché quello di Corown è un mondo che già di per sé è multiculturale, dove le razze vivono gomito a gomito e le classi guerriere sono aperte anche alle donne. Spesso mentre scrivevo mi sono trovato a dirmi: “Ma perché una donna non dovrebbe entrare in un bordello?” o “Perché un orco non può essere seducente?” o “Perché un elfo non potrebbe essere un avanzo di galera violento?”. Si è rivelata una vera e propria lezione di pari opportunità. Gli unici compromessi che ho dovuto adottare sono stati non dare un passato a Wyvern, perché con background potenzialmente così diversi non sarebbe stato possibile, e dare spazio in alcuni punti a tutti i possibili poteri che può avere il personaggio. Ma in generale anche quello non è stato un problema perché i poteri Radiant si usano soprattutto durante il combattimento che viene gestito dal lettore piuttosto che nella storia, dunque in realtà non mi sono dovuto preoccupare granché se Wyvern è un radiante dell’Acqua o della Terra o dell’Energia.

D: Il librogioco avrà un “replay value”, cioè si potrà rigiocare operando scelte diverse che abbiano un impatto sulla trama?

R: Direi proprio di sì. Penso che un’avventura di questo genere possa essere tranquillamente rigiocata almeno tre volte senza perdita di interesse, per via della grande varietà di opzioni che vengono messe a disposizione del lettore. In alcuni punti la storia si divide in veri e propri filoni paralleli che non si ricongiungono subito ma divergono in modo rilevante, quindi rigiocando il libro si avrà accesso a delle mini-avventure completamente diverse tra loro. C’è ad esempio una parte in cui Wyvern deve liberare degli ostaggi seguendo tre possibili percorsi. Ciascuna di queste possibilità lo farà unire a una squadra d’intervento diversa in cui affronterà situazioni diverse e potrà entrare in relazione con PNG diversi. A seconda poi delle scelte di dialogo o dei talenti che il personaggio possiede si può arrivare a un esito completamente diverso del rapporto con alcuni PNG: un personaggio che ti detesta in una partita potrebbe innamorarsi di te in un’altra versione di quella stessa partita soltanto sulla base di alcune scelte differenti. Insomma, il gioco ha una grande varietà di scenari possibili, e se il lettore è interessato ad arrivare alla fine con quello migliore gli converrà tentare più volte.

D: Ultima domanda di rito, a quando l’uscita?

R: Il nostro obbiettivo per il lancio è Lucca Comics 2018, ma stiamo valutando se rilasciare prima una public beta per far sì che il pubblico ci aiuti col playtesting.

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Una risposta a In arrivo il librogame di Darkwing

  1. Luca Clemente ha detto:

    Davide, ma è fantastico, hai fatto davvero un lavoro pazzesco!!
    Come sempre i miei complimenti!!!!
    Inutile dirti che una prenotazione sicura c’è già 😉
    Spero di rivedere presto te e Rita per fare quattro chiacchiere assieme!
    A presto!
    Luca

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