Armature Sacre >

Le cinque Sacre Armature Elementali sono state forgiate da una storica alleanza tra quattro dei Cinque Dei delle Origini e la dea Ishtar, come dono per i Solar affinché fossero dei potenti strumenti di giustizia e li aiutassero nelle molte difficili battaglie che avrebbero dovuto sostenere.

Negli oltre duemilaquattrocento anni trascorsi dalla fondazione dell’ordine, le Armature hanno avuto molti possessori; dopo i Grandi Maestri del mito, che per primi le hanno indossate, esse sono state tramandate di generazione in generazione man mano che i Grandi Maestri si avvicendano alla guida delle varie Scuole, perciò nessuno se ne può considerare il vero proprietario, ma soltanto un custode temporaneo. Indossare uno di questi potentissimi manufatti è considerato l’onore ultimo a cui può ambire un Solar, non a caso tale privilegio è riservato soltanto ai cinque Grandi Maestri di Solenor in quanto capi dell’intero ordine. Tuttavia è capitato nel corso dei secoli che altre persone le abbiano utilizzate temporaneamente, per concessione del Grande Maestro loro custode o per una scelta consapevole da parte dell’Armatura stessa che in un momento di necessità ha offerto i suoi servigi a chi riteneva degno di utilizzarla. Le Armature, infatti, sono oggetti senzienti in grado di prendere decisioni proprie. Le Armature considerano se stesse proprietà dei Solar come ente e sono leali alla loro causa, ma rispondono unicamente al custode a cui sono attualmente legate, almeno finché questi resta fedele ai principi fondanti dell’ordine di onore e giustizia. In caso avverta la corruzione del proprio custode, un’Armatura Sacra può rifiutarsi di servirlo.

Di seguito una lista delle Sacre Armature conosciute. Clicca su ciascuna per conoscerne poteri speciali, armi e custodi.

Creazione delle Sacre Armature

drago-assopito-01La costruzione delle armature divine risale presumibilmente all’anno 17 d.A., nel pieno della Guerra dei Sette Occhi. Ishtar ideò questo progetto e se ne fece promotrice per aiutare il neonato ordine monastico dei Soliardenti a contrastare l’invasione delle schiere demoniache di Xagash, gli xaeloth, che in quel periodo avevano invaso Corown e dalla fortezza di Vraag si stavano diffondendo ovunque come una piaga.

Ishtar riuscì a formare un’alleanza tra Helios, Deir, Shanna e Adengard, in modo che ciascuno di loro contribuisse alla costruzione delle armature. Secondo la leggenda, Deir, dio dei nani e fabbro degli dei, donò il proprio sangue di ethernium e forgiò le corazze nel cuore di una stella, è quindi da attribuire a lui la creazione materiale (nonché la brillante progettazione) delle Armature. Shanna, dea della natura, infuse in esse la forza degli elementi, e Adengard le temprò col suo ardore guerriero per renderle invincibili in battaglia (si pensa che questo abbia a che fare con le loro molte proprietà mutagene e con le armi di cui sono dotate). Helios donò loro la santità, di qui il termine Sacre. Infine, sempre secondo la leggenda, la dea Ishtar pianse per i mortali cinque lacrime perfette che divennero gocce di cristallo e le incastonò nelle Armature, donando loro l’intelletto e la capacità di distinguere il bene dal male. Ishtar è quindi responsabile per aver dato alle Armature la scintilla di vita che le rende ben più che semplici oggetti. Le pietre incastonate nelle armature si possono considerare il loro “cervello”. Per un approfondimento sul loro funzionamento si rimanda alle voci “Cristalli Quadian” e in particolare “Cristalli delle Armature Divine“.

In seguito Ishtar consegnò personalmente le armature a Myr Soleardente, il fondatore dei Solar, che accompagnato dal giovane Adamantis partì alla ricerca di cinque campioni in grado di indossarle. Tali individui furono:

  • Alveas (anche chiamato Alveolas, i testi storici sono incerti sul suo vero nome) re degli elfi alati, che divenne il primo sovrano dell’Aria.
  • Karshuun, un potente capotribù orchesco che ricevette l’Armatura del Fuoco.
  • Quaennit, un’aviana oca imperatore, in precedenza sacerdotessa di Jerlis, che divenne la prima Grande Maestra dell’Acqua.
  • Balder, un solitario gigante che divenne sovrano della Terra.

L’ultimo predestinato tanto a lungo cercato si rivelò poi essere proprio lo stesso Adamantis, che divenne il primo custode dell’Armatura dell’Energia Positiva.

In seguito le Sacre Armature furono messe alla prova contro le Armature Oscure indossate dai principi degli xaeloth, e ne uscirono vincitrici, unendosi perfino nella leggendaria Divina Armatura del Radiant quando i Grandi Maestri si fusero nel Supremo Maestro Solar. Da allora le Armature hanno avuto molti custodi, fino a giungere ai giorni nostri.

Poteri delle Sacre Armature

Armatura-Aria-Nomad

Indistruttibili
Le Armature sono fatte di ethernium, un metallo divino estremamente leggero e resistente che le rende virtualmente inattaccabili. Non esiste alcun materiale noto all’uomo in grado di scalfirle a parte l’ethernium stesso, nemmeno il diamante riesce a graffiarle. L’origine dell’estrema resistenza dell’ethernium è un segreto sconosciuto ai mortali, perfino i Solar non ne sono a conoscenza.

Leggere
A dispetto della loro resistenza, le Sacre Armature hanno un basso peso specifico che consente all’utilizzatore di indossarle come se fossero di una classe più leggere. Dunque un’armatura pesante vale come un’armatura media, una media come una leggera. Sono inoltre incantate in modo da non creare intralcio all’utilizzatore, che le sente come una parte di sé piuttosto che come una serie di oggetti che porta addosso.

Autoriparanti
Le Armature possono essere intaccate soltanto da altre armi di ethernium che, com’è ovvio, sono estremamente rare, tuttavia nel raro caso vengano danneggiate, col tempo si riparano da sole, come se guarissero dalle proprie ferite. L’autoriparazione di un’armatura richiede comunque un certo lasso di tempo che dipende da quanto è esteso il danno, può variare da appena qualche giorno per danni minori a diversi mesi per danni gravi. Il loro legittimo custode può accelerare il recupero di un’Armatura se medita in comunione col proprio elemento mentre la indossa, in pratica può nutrirla con il proprio Radiant per facilitarne la guarigione. In che modo avvenga l’autoriparazione di un’Armatura è sconosciuto.

Deleterie per gli indegni
Le Armature emettono un’intensa aura Radiant che è nociva per chi non vi è immune, per questo solo i radianti capaci di superare la soglia di ascensione possono indossarne una a tempo indefinito senza rischi. Un utilizzatore privo di una sufficiente resistenza elementale rischia un vero e proprio sovraccarico di Radiant se tenta di indossare una di queste corazze. Di solito, però, un’Armatura rifiuta chi tenta di manipolarla senza averne titolo, rilasciando una scarica Radiant dissuasiva per chi è particolarmente insistente.

Forma di ciondolo
Le Armature possono trasformarsi in ciondoli per essere trasportate con facilità. Ad un comando mentale del loro possessore si ritrasformano in armature, manifestandosi dapprima come energia elementale che poi diventa metallo. Le Armature compaiono già disposte sul corpo dell’utilizzatore. Il processo all’inizio richiede circa 4 secondi, ma può essere velocizzato con la pratica fino a diventare quasi istantaneo – di solito ciò avviene automaticamente man mano che il legame tra l’Armatura e il suo custode si rafforza.

Conduttività Radiant
Le Armature incanalano Radiant per alleviare la fatica dell’utilizzatore. Di fatto, è come se aumentassero la sua microemissione. Sono inoltre in grado di immagazzinare Radiant, cosicché l’utilizzatore possa attingere alle riserve dell’Armatura anziché alle proprie quando si trova in difficoltà.

Poiché le Armature possiedono anche un’aura Radiant propria le loro armi sono in grado di infliggere danni a esseri spirituali, immondi e abomini. Possono inoltre penetrare le barriere Radiant, nella misura in cui il loro utilizzatore è capace di infondervi la propria aura.

Sincronia con l’utilizzatore
Le Armature aumentano o riducono la propria aura concordemente al loro utilizzatore. Se il custode sta cercando di azzerare la propria aura, anche l’Armatura smetterà di emetterla. Questo coordinamento tra Armatura e possessore avviene continuamente come un riflesso istantaneo, perfino quando l’Armatura è nella sua forma compressa.

Samir-01Fusione
Quando l’utilizzatore supera la soglia di ascensione indossando l’Armatura, essa si tramuta in energia elementale fondendosi con l’utilizzatore stesso, per poi tornare alla sua forma originaria quando lo fa anche il proprietario. Secondo la leggenda, le Armature hanno anche la proprietà di fondersi tra loro, ma le testimonianze storiche di questo evento sono estremamente rare e in tempi recenti tale fenomeno non è mai stato osservato.

Plasmabili e alterabili
Le Armature si adattano automaticamente al corpo dell’utilizzatore, qualunque sia la sua specie, la sua taglia o il suo sesso. Concentrandosi a sufficienza, l’utilizzatore può ordinare all’Armatura di modificare leggermente il proprio aspetto per fini estetici o per applicazioni particolari, questo adattamento coinvolge tuttavia solo dettagli minori e l’armatura non stravolgerà mai la sua forma base. Alcune Armature hanno parti mobili specifiche che possono essere manipolate dall’utilizzatore, ad esempio le ali dell’Armatura dell’Aria o le pinne dell’Armatura dell’Acqua.

Camuffamento
Le Armature possono alterare anche la propria smaltatura se l’utilizzatore lo richiede, ad esempio possono assumere una colorazione più scura di notte o riprodurre le tonalità di un ambiente monocromatico per rendersi meno visibili. Occorre tuttavia allenamento da parte dell’utilizzatore per sfruttare a fondo questa proprietà, che rimane una delle meno conosciute. Alcuni Grandi Maestri sono così abili da riuscire a cambiare il colore della propria armatura per nascondersi, ma solo l’Armatura Segreta del Fumo ha vere e proprie capacità mimetiche.

Armi
Tutte le Armature dispongono di alcune armi incorporate, diverse per ciascuna. Anche le armi possono, in una certa misura, mutare forma per adattarsi allo stile di combattimento dell’utilizzatore, ad esempio diventando più leggere o più pesanti a seconda delle preferenze. L’utilizzatore può infondere il proprio Radiant in esse per renderle ancora più efficaci.

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Semi-senziente
Le Armature non parlano, tuttavia possiedono una forma d’intelligenza propria che le rende in grado di operare alcune scelte consapevoli. Possono ad esempio percepire l’ambiente e adattarsi di conseguenza, formando pinne per nuotare, chiodature da scalata o attivando altre funzioni che sono già predisposte nelle singole armature a seconda dell’elemento di appartenenza. Le visiere si attivano automaticamente per proteggere il viso dell’utilizzatore in caso di pericolo o per filtrare l’aria. Le Armature possono distinguere un utilizzatore degno da uno indegno e hanno dei precisi protocolli di attivazione, tuttavia in alcuni casi possono scegliere di ignorarli. Non sono però in grado di operare ragionamenti di alto livello come una persona. Nel complesso sono più simili a delle intelligenze artificiali che seguono dei protocolli di comportamento pre-programmati che a forme di vita non organiche realmente autocoscienti.

Richiamo delle parti
Ogni Armatura può richiamare magneticamente i suoi pezzi se questi sono distanti massimo 15 metri, con l’eccezione dell’Armatura dell’Aria che ha un raggio d’azione più lungo per il suo disco tagliente. L’utilizzatore deve concentrarsi per usare questa proprietà e, con sufficiente allenamento, può imparare a controllarla con grande precisione. Di solito viene usata per recuperare un’arma fuori portata o per “teleguidare” un’arma da lancio.

Ricomposizione
Quando un’Armatura torna alla sua forma di ciondolo, le sue parti disperse scompaiono e si riuniscono agli altri pezzi, presumibilmente in un altro piano di esistenza, non è dunque possibile “perdere” un componente anche se esso viene smarrito in battaglia. Il pezzo che guida l’intero processo è quello dove è incastonata la pietra che fa da cervello all’Armatura, cioè la placca toracica o la cintura. Questo processo elimina anche tutte le molecole estranee di sporcizia rigenerando completamente l’armatura. Nel suo stato quiescente, un’armatura danneggiata si autoripara più in fretta.

Consacrate
Le Armature sono santificate da Helios, pertanto offrono una straordinaria protezione aggiuntiva contro le creature immonde, arrivando a proteggere chi le usa da alcuni attacchi spirituali come se fossero attacchi fisici, e le loro armi hanno anche proprietà esorcistiche. Tuttavia queste facoltà possono essere risvegliate pienamente soltanto da quegli utilizzatori che sono particolarmente puri di spirito e possiedono una grande fede in Helios.

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Legame col portatore
Ogni Armatura è profondamente legata al suo custode, al punto da potersi considerare una sua estensione, quasi un organismo simbiotico. Questo perché quando un’Armatura si lega a un portatore si integra col suo sistema nervoso, e in particolare comunica con il plesso radiante situato nel cervello. Il portatore può controllarne l’attivazione e le varie parti con la sua sola volontà, la sente come se fosse parte di se stesso (l’Armatura trasmette tutte le sensazioni tattili, tranne il dolore) e sa in ogni momento dove si trova. Se gli viene nascosta, può ritrovarla a istinto. Dunque i Grandi Maestri sanno sempre dove si trovano le loro armature, nello stesso modo in cui una persona sa sempre come sono posizionate le sue membra.

Radiofaro
Se viene separata dal suo custode, l’Armatura emette un segnale che solo lui o lei può sentire per farsi ritrovare ovunque si trovi nel mondo, a patto che la sua aura non venga completamente isolata da qualcosa. Il custode non conosce il luogo in cui si trova né la distanza esatta ma può valutare a istinto se si trova vicino, lontano o molto lontano. Se il suo proprietario muore, l’Armatura emette invece un segnale “aperto” paragonabile a un radiofaro che tutti i radianti possono sentire, finché non viene raccolta da un Solar ben intenzionato. Tuttavia – a dimostrazione ulteriore della loro capacità di discernimento – un’Armatura può scegliere di restare silente, nel caso che segnalare la propria posizione rischi di farla finire nelle mani sbagliate.

Richiamo dei precedenti possessori
Si tratta di uno dei poteri meno conosciuti ma anche più affascinanti delle Sacre Armature. Ogni volta che si integra con un nuovo portatore (non è sufficiente che gliene venga concesso l’uso: l’utilizzatore vi si deve legare), un’Armatura assorbe i suoi ricordi e il suo Radiant; di fatto crea una copia virtuale del proprio utilizzatore che resta impressa nel nucleo anche dopo la separazione, un po’ come se l’Armatura conservasse la sua essenza. Questo permette ai suoi successori di richiamarla in caso di bisogno. Attraverso la meditazione, il custode di un’Armatura Sacra può evocare lo spirito dei suoi precedenti possessori e parlarci come se fossero fisicamente presenti, così da poter attingere alla loro saggezza per fargli da guida. Tuttavia, più passa il tempo più i ricordi dei vecchi custodi diventano lontani e frammentari, quindi difficili da raggiungere. E’ molto difficile comunicare con custodi più vecchi di cinque o sei generazioni. Soltanto il legittimo custode di un’Armatura può comunicare con i suoi precedenti proprietari.