Ragnar

Anche detti Generali Marchiati, le Dieci Dita sono i condottieri di Greyven, scelti da Vonatar per guidare i suoi eserciti in battaglia.

Vonatar ha ideato questo incantesimo per poter meglio controllare i suoi generali. Il Marchio di Exus viene impresso magicamente sulla pelle del soggetto, lasciando una bruciatura che diviene ben presto simile a un tatuaggio. Con questo rituale l’anima del soggetto viene offerta a Exus, che in cambio gli garantisce dei poteri soprannaturali.

Attraverso di esso, i marchiati sono collegati a Vonatar e allo stesso tempo gli uni agli altri.

I guerrieri marchiati condividono una piccola parte del potere dell’Alxar (l’1% ciascuno) e sono invisibili gli uni agli altri, ma allo stesso tempo condividono un legame telepatico con il loro creatore. Questo fa sì che siano divisi singolarmente e che possano funzionare come un’unica compagine solo se lo decide il loro leader, proprio come delle dita che possono stringersi a pugno solo se è la mano a volerlo. Inoltre, i guerrieri marchiati possono sentire quando uno di loro muore.

Gli effetti del Marchio variano a seconda del soggetto che lo riceve. L’incantesimo sviluppa al massimo le facoltà del soggetto, rendendolo la versione più evoluta di se stesso. I guerrieri sviluppano forza sovrumana e una ridotta percezione del dolore, gli incantatori ampliano le proprie facoltà magiche, altri ottengono poteri psichici o facoltà sovrannaturali.

Vonatar ha creato in totale dieci Dita, ma alcune di esse hanno trovato la morte in guerra.

Regine di Greyven

Sindel, la Spada di Greyven

Sindel nuovo model WIP

Posizione del Marchio: sulla schiena, all’inizio del bacino.

La xaeling, prima braccio destro di Vonatar e poi salita al trono come Spada di Greyven, è stata la prima guerriera a ricevere il Marchio. L’incantesimo le ha permesso di sviluppare la sua Forma Nera demoniaca al terzo livello. Condivide un forte legame psichico con Vonatar, che consente al necromante di parlarle, leggere i suoi pensieri e rintracciarla a grandi distanze.

Status: In vita, prigioniera dei Solar.

Prima apparizione: Libro II – L’Armata degli Scheletri
Razza:
Wolfkahn (terakhan)
Età:
21 anni
Provenienza:
Boschi del Ramadorn
Parentele e relazioni:
Misha (madre), Sasha (sorella-compagna) (v. Mastini Grigi)
Organizzazioni:
Mastini Grigi, Armata degli Scheletri
Rango:
 Capobranco

ragnar

Storia: Ragnar è il capo del clan wolfkahn dei Mastini Grigi, e un’autorità indiscussa tra i suoi simili. Viene invitato da Sindel a unirsi all’Armata degli Scheletri, così decide di portare il suo branco lontano dai loro abituali territori di caccia nel Ramadorn per unirsi alla guerra. Lungo la strada si rende responsabile di uccisioni e devastazioni; la principale, il sanguinoso attacco alla città di Nind in cui perdono la vita centinaia di cittadini euriani e due terzi del suo stesso branco. In tale occasione i Solar lo impegnano in un lungo combattimento, è però Peter a porre fine alla sua scia di sangue… ma solo temporaneamente.

Personalità: Ragnar è un barbaro dall’indole violenta e crudele, ma è anche molto coraggioso e tutt’altro che stupido. Nella sua personale scala dei valori mette al primo posto la forza, limitandosi a vedere il resto del mondo come il teatro dell’eterna lotta per la vita tra predatori e prede, che per estensione diviene lotta per la supremazia. Naturalmente mette se stesso in cima alla catena alimentare, il che gli da’ il diritto di uccidere chi vuole, si tratti di esseri umani o dei suoi stessi simili; non mostra esitazioni nemmeno di fronte a bambini indifesi che vede solo come prede facili. Ciononostante è un capo molto rispettato per la sua grande forza e il suo carisma, a cui contribuisce la sua statura, che lo rende un wolfkahn fuori dal comune perfino tra i poderosi terakahn. E’ molto amato da sua madre Misha, druida del clan, e da Sasha, sua sorella e compagna, mentre vengono presto alla luce i dissidi col suo primo cacciatore Sekah, da sempre restio a unirsi alle forze di Greyven.

Capacità e poteri: Ragnar possedeva già una ferocia fuori dal comune quando sua madre Misha ha gettato su di lui un incantesimo di potenziamento che gli ha conferito una forza sovrumana. Anche dopo la sua sconfitta, l’incantesimo non si è completamente dissolto e lo ha tenuto in vita per ore, fin quando il suo corpo non è stato recuperato da Vonatar che ne ha fatto il ricettacolo per qualcosa di perfino più sinistro (v. anche Korvan)

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